R009[れびゅ]ダンメモ

スマホゲーム「ダンメモ(略称)」のレビュ)Oo(・Д・)
レビュって言っても2日しかやってないんだけども。
まぁでも2日での感触ってのを。

ダンジョンで出会いを求めるのは間違っているだろうか ~メモリア・フレーゼ~

■良い意味で「ファンゲーム」

うまい作り方してるなぁ。
こういう丁寧な作り方のゲームは好き。

まず、特徴的な部分として、メインメニューと街の画面。
実際にベル君を動かして、街中で合う他登場人物と会い会話したりする。
メニューボタンは下部に表示されているんだけど、街中を移動して施設(各メニューにリンク)に入ることもできる。
蛇足なようでこれって結構いいとこ突いてきてるなって私は思う。
そりゃあ、ガチャ回して周回してキャラ成長させて・・・だけに終始するなら、わざわざこんなところに手間を割く必要性を余り感じない。
他人との会話もバリエーションが多くなく、恐らくそのうちだるくなるんだろうけども、ちゃんと会話することもゲームシステムの中でサボらせないようにちょっと工夫してる。


■ガチャの演出

スマゲーの集金システムとして、今や切っても切り離せないガチャシステム。
当然のごとく、ダンメモにもある。
よくこういうのって、評価の段階として「無課金者に優しい」「微課金者でも大丈夫」「重課金者向け」「廃課金者向けで無課金お断り」みたいなことになる。
そういう評価がしたい人はそうすればいいんだけど。

問題はゲームなんだから、ガチャを引いた時のワクワク感があるかどうか。
継続してきたゲームとして、メルストだと昼背景/夕背景/夜背景ってのがあるけど、あれも夕背景や夜背景が来た時のワクテカ感は凄い。
ダンメモの場合、それが二段階に分かれる。
個人的には初めて見た時からアーニャが店の入り口でクルクルと回って扉が開く、たったそれだけの演出が凄く好き。
その後、レアリティによって演出が変わる二段階目が来るんだけど、これが非常にシンプル。
シルバーのライン、ゴールドのライン、虹色のライン、この3種類だけ。
具体的にはシルバーが★2、ゴールドが★3、虹色が★4の確定なのかな。
ちなみに★1は存在しない・・・気がする。
引いたことがない。

この演出は個人的に物凄く好感を持ってる。

後はレアリティこそ違えど、ゲームオリジナルの蛇足なキャラなど一切作らず、例えば名も無き冒険者的な存在は居らず、潔いほどに本編シナリオのままの登場人物をゲーム内ユニットに採用している。


■住み分けというか、なんというか

私はお金を使ってない(というか、経済的にそれどころじゃなくて使えない。)
ダンメモはそこんとこを物凄くスッパリと切り分けている。
従来、ガチャを引くための「石」というものは、リアルマネーを投資して得た「有償石」なのか、ゲーム内で入手した「無償石」なのか、数量管理的な切り分けがあった。
ダンメモではそこを切り分け、ガチャにしろ石アイテムにしろ、有償でしか引けないものと無償でできるものを完全に分けている。

賛否両論ある仕組みだとは思うけども、私はそれはそれでいいかなと思う。
イヤならやらなきゃいいだけだし。
当然、お金を使ってまでゲームを楽しんでいる人には相応の見返りを・・・という意味では、これは正しい作り方なような気がする。
某ナントカというゲームみたいにチャージアラートが10万円と同じなのは、「何考えてんですかねぇ?」ってかんじではあるけどもw
プレイヤーがアラートを設定できるならまだしも、10万円を固定のボーダーラインにするのはどういうことっすかね?ってゲーム業界の非常識さをアピィルしているに他ならないとすら感じる。
そこはマイナスポイント。


■戦闘システム

パーティー編成は、主力3人+サポート1人。
その各員にアシストユニットが一人ずつ設定できる。
私はまだ序盤でそんなにやり込んでるわけではないので、ベル君には何も考えずヘスティア様がサポートでついている。

戦闘システムは前時代的で割とだるい。

・・・ので、マニュアル操作が必要な局面でない限りは、オートで消化している。
マニュアル移動は、・・・なんていうんだろう、ダンジョンの探索感を出したかったのかもしれないし、この後追加されてくる演出もあるのかも知れないけど、原則的にモブとの固定エンカウントしか無いんだから、余り必然性を感じない。
これに必然性があるとしたら、例えば本当に探索要素があって、マニュアル移動している途中に分岐が存在したりして、宝箱だとか予想外に強力なモンスターが居る階層に迷い込んでしまうとかそういった要素が必要ではないかと思う。
具体的に言えばそういう必然性が無いのであれば、神プロや乖離性MAのように次の戦闘へダイレクトに繋いでもさして問題がないかと。

ごく個人的な印象としては、デフォルメキャラのアクションはいいものの、全体的に不細工感がある。
ファンは怒らないでほしいけどさ。
それでも結構細かく動くから、作り込まれてるなぁとは思う。

その他特筆すべきところは今のところ見つからない。
必殺技が現段階でも強すぎるし、オートにしてるとベル君がファイアボルト覚えたての本編エピソードと同じようにMP尽きるまでやたらファイアボルトを叫んでくれる。
まだまだ序盤なこともあってか、次段階への成長要素も体験していないので、そこらへんは書けることがない。


■どういう人向きか。

ここ重要。

「ダンまち」を見た人には、それがゲームになった!と言えば分かりやすい。
本当にそのまんまだ。
本編エピソードを脚色無く綺麗になぞっている。
だから最初に挙げた通り、「良い意味でファンゲーム」なのである。

じゃあこういうゲームにありがちな、「本編見てないとワケわかんねぇとかじゃねぇの?」って疑問点。
基本的にゲームシステムさえ理解してれば、そんなに問題は無い。
むしろこのゲームが元で、本編はこんな話なのか、観てみようかなって興味を沸かせるくらいの作り方はしてると思う。

正直、ベル君が絶叫してるシーンとかあると、「ちょwキリトさんwww」って思わなくもないけど(´・ω`・)

あと、割と早く成長させたい!って人はガッツガッツ成長させていってるようだけど、人と比べないことに自信ある人はまったり物語を眺めてもさして問題は無い。
私は「ダンまち」の回顧録的に「あぁ~そんなこともあったねぇ」くらいのペースでまったり進めてる。
だからスタミナ回復アイテムな「じゃが丸くん」をモリモリ食い散らかして、うぉぉぉぉぉぉレベル上げしてやるぜぇぇぇみたいなテンションでは勿論無いんだけど、ガールズシンフォニー的なスタミナ状態で、オーバーしたスタミナ値は上積みしていけるから、使い切らなければたまったまま維持される。
つまるところ、是が非でも使い切らなければスタミナ勿体無い!・・・と言ったような血眼になって、スタミナ消費に冒険しまくるなんてことをしなくてもよいようにできている。
・・・なので、うちはじゃが丸くんの備蓄がアホみたいに貯まっていってる。

さっきこの記事を書くにあたって、本作の攻略wikiをちょろっと見させてもらったんだけども、最強キャラとか最強パーティとか、確かにゲームだからそういうの必要なのかもなぁとは思わなくもないけども、非常に下世話な記述が目立った。
本編ってさ、「あんなタイトル」でありながら、ベル君の微笑ましい成長譚がいいわけで、やたら最強だとか至高だとか言い出すと、ベル君霞んじゃって本編のイメージを楽しむことを目的としてる人は観ないほうがいい気がするのさ。

私は近い将来飽きて、途中で投げ出すかもしれない。

ゆるドラシルと逆転オセロニアをやってみてそういう現象が起きたから。
ゆるドラはやっぱり作りが3年前のゲームなのでやや古さは感じたかな。
オセロニアは新鮮ではあったけど、うん、対戦要素とかそういうの割とだるいから別にそこまではやりたくないんだよってこと。
面白くないとかそういうのじゃなくて、ただ単純にもう何作もスマゲーやってきて、大体似たパターンになってくると・・・あぁ別にこれじゃなくていいやって思うことが最近多々あるから。
たまに思い出してまったり「ダンまち」の世界に入ってみるのもいいかなぁ、くらいでゆるっと遊べたらそのくらいが自分のスタンスに合ってるのかな。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

CAPTCHA