[メルスト]強いユニット、オススメのユニット?

ブログの記事が艦こればかりになってしまうからというわけではないけど、まぁそういう側面もあるけど(あるんかい)、今回はちょっとメルストの話をしてみようと思う。

・・・というのも、先日初心者のギルメンさんから、強いユニットやオススメのユニットがあれば教えて欲しいというお問い合わせがあったから。
さて、これは困った。
メルクストーリアというゲームは環境とやり込み度によりけりで、「何を求めているのか?」によって、答えが変わってきてしまうからだ。
ベストアンサーが無く、ベターなアンサーしか返せない。
しかもこれはプレイヤー個々の持論の域を出ない。
困った・・・。

・・・ということでまとめてみよう、という記事。

長いので読みたくない人のために三行で要点をまとめると・・・
①環境的な側面で空賊ではそれが特定できない。
②性能の良し悪しより、自分が誰を育てたいかを考えた方がよい。
③ユニットを活かすも殺すもプレイヤー次第。

【1】環境によりけり、の話

さて、冒頭に「環境とやり込み度によりけり」ということを書いた。
特にここでは環境の話をする。
私が運営するギルド「名状しがたき空賊(以下、空賊)」は、メルクストーリア全体を俯瞰してみると、「大きな制限を加えた集合体」ということになる。
大きな制限とは何かというと、ギルドバトルは不参戦、降臨イベントも不参戦、ということを掲げている。
私が何故これを方針として掲げているかと言えば、「ギルド内の空気が殺伐とする要因を排除したい」というのがまずある。
後付けのような自制の理由がもう一つある。
ピーキーな性能を自他共に追い求めることを余儀なくされるような環境を作りたくない、という本音の部分だ。

いやらしい話、「強くなりたければ金をつぎ込め」・・・それしかないのがソシャゲ、スマゲにおける優位要件である。
自分もそんなアホみたいに金つぎこみたくないし、金をつぎこみたい人はつぎこみゃいい、全くお金を使わずにやりたければそれもよし、なのであって、それは全く人任せなのである。
こんなことは当たり前の話で、なんで他人様の財布のことまで管理せにゃならんのか、しらんがなってことだ。

我が「空賊」は、そんなピーキーな戦闘力を求めておらず、メルクストーリアというゲームが好きで、そのゲームを自分のペースで自分の環境に合わせてやってくれ、というのが私の考えというだけだ。
この考えの域を脱しない限り、共同作戦にはなりえないぶん、自分のゲーム攻略は自分の中でしか、つまり自己満足にしかなりえないもので、かえってその自己満足の中でどこまで自分が抱えるユニットを育てることに執心できるか、なのである。


【2】やり込み度によりけり、の話

まぁ【1】でほぼほぼ個人的な結論って出ちゃってるんだけど、もう少し個人の環境に踏み込んだ話をすると、これは個々のプレイヤーが持つメルクストーリアに対する持続性の問題にも絡んでくる。
「モチベーション」のお話。

・・・というのも初期/中期/後期/廃(ryという段階を踏んで、メルストでは求めるユニット陣容が変わってくる。
「早く★5ユニットが集めたいから、それが可能な環境のギルドに移籍します」
そう言って空賊を脱退した初心者さんが居た。
「うん、がんばってね」
それしか言えない。
「うん、がんばってね」の裏は、「そういう考えだと多分長続きしないだろうけどね」という言葉が隠れている。
なまじ2年もギルド運営やってると、そりゃあもういろんなパターンを経験している。
ギルマスしか注視しないし、体験できないことだ。
僥倖僥倖(・Д・)

さっさとメルストから手を引く人は、大抵の場合、自身が抱えるユニットの不備のせいにして、溜飲を下げる傾向にある。
中には「えー?そんないいユニット持ってるのに何が不満?」ってこともある。

自分のペースで・・・、というのを標榜している限り、良い意味でも悪い意味でも空賊には持続性のあるギルメンが多数を占める。
良い意味ではメルストが楽しいということを未だもって持続できている層で、悪い意味ではログインだけしてでもどこかで継続する意思を持続させている層だ。
あ、この場合の「良い悪い」はギルド運営上の観点だけで、プレイスタイルの良し悪しを決めてるのではないよ。
レベル数分の日数は除名対象としない。
このゆるーいスタンスは、良くも悪くも空賊のスタイルとして継続している。

で、さっきの「えー?そんないいユニット持ってるのに~」の話だ。
ユニットの有用性を生かすも殺すも抱えているプレイヤー次第。
その時役に立たないと感じているユニットでも、時が来れば実は役に立ったりするのがメルストの妙味であり、それは実装されているクエストの種類だけの話ではなく、アップデートによる環境変化でも意味を帯びてくる。
例えば、私が始めたばかりの頃は、成長傾向が「晩成」のほうがステータスの伸びが良いから、晩成ユニットを育てろ、が常識だった。
これ自体も段階的には違う。
たとえ「早熟」ユニットであろうと序盤は早く成長してくれたほうがよいし、最初のプレイ観では覚醒のことなど余り考えないから、とにかく早く攻略できる陣容を整えたいという選択になる。
時が経って、全てのユニットを無駄にしないハピエレさん的アプデ方針でも異なってくる。
「早熟」ユニットにも一定のアドバンテージを与えることで有用性を維持させるだとか、リーチが中途半端な中衛を活かす方策を打ち出してくるとか、とにかくこの開発さんはゲームの選択肢を広げることに余念が無い。
だからこそ、全てが無駄にならない。

当初ユニット枠は100人までだったが、現段階では200人まで並べることができる。
さて、ユニット一覧を眺めてみて、どんな方針がとれるか?
それをときどきの状況によって考えるのが、よいのではないか?


【3】でもあえて、オススメなのとか?

ユニット一覧を眺める。
かつては、★2ズラーーーーーーーーーっと並んでた陣容が、今は★3★4ズラーーーーーーーー・・・である。

序盤で志したいのは、いかに手際のよい殲滅力を上げるか?だけに留める。それを念頭においてパッと浮かぶのは、★2にして同時攻撃数3体を有する闇魔法のルミナリアである。
勿論、同様に複数攻撃を有するユニットが居れば代替は可能だし、あくまで光属性攻略に対する闇属性でしかない。

盾ユニット優位、という考えから、序盤から盾ユニット(クッキーやプルメリ)を育成するのも一つの考え方だけど、私が序盤に考えてたのは「やられるまえにヤレ」でしかなかったので、ヨランダさん(★3水打撃)を重用して、最初期に入手したラーエン(★4水回復)先生と組んで、水属性の地位を中盤まで盤石にしたことだった。

その考え方は次第に集中砲火を浴びせるための単体攻撃力とそれを活かすための前衛盾に変遷してくる。
★3当たりと言われていたマリベルさん(★3火斬盾)やアーデさん(★3水斬盾)の登場だ。
これもこの2人が居なければダメというわけではなく、クッキーやプルメリ、★3他属性のプリシラ、レイトス、クランティフなども居る。
盾持ちでなくてもタフネスが高いか、手数勝負で前線を押し上げられるか、スタイルによって戦い方は様々だ。

単体攻撃力、こうめ、ピッピ、メーア、アン、ソワレに代表される★2(進化して★3)でありながら、成長させると驚異的な攻撃力を誇る魔法ユニットというのも存在するし、私のように魔法万能説に面白味を感じない人は弓矢ユニットや銃弾ユニットで色をつけてみるのもいいだろう。

どだいこのあたりは、昔からそんなに変わらないものだと思っている。
序盤からありったけの資金力を投入したら、そりゃあ変わるけども。

後はそのどのユニットが自分で気に入るかだけだ。
ことぶき(★4火魔法)、ハロハロ(★4水銃弾)、ミルルリ(★3水突撃)、ヤト(★3風突撃)、エストレシア(★4光銃弾)、リズーニャ(★3闇突撃)、そら(★2風回復)、カナミ(★2光魔法)
このへんが今調べたら、うちの陣容でフル覚醒しているユニットだった。
これが正解かというと、全く正解ではない。
ただ、私が強くしたかったから強い、間違いなく強い、それだけ。
そらさんに至っては、フル覚醒してからこっち、他の高レア風回復をさしおいて、★2にして風主力の座を明け渡さないでいる。
★5のモクレンさんが居るにも関わらず、である。

ギルマスとしては、そういうとこもメルストを楽しんでほしいなぁ、とか思ってたりする)Oo(・Д・)
だから、空賊では「育てたいユニットを育てたいように育てて、ルーンやシードをかき集めて、『うちの子凄いよヽ(・Д・)ノ』」を何人育て上げられるか」にこだわればいいんだって考え。

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